Jürgen K. (Spieler 1) möchte auf drei Spiele des ersten Spieltages der 1. Bundesliga tippen. Dafür wählt er drei Spiele des Spieltages aus und tippt für jedes Spiel ein Ergebnis. Er tippt 2:0 für Bayern, 3:2 für Dortmund und 1:1 zwischen dem HSV und Schalke.
Anschließend wählt Jürgen drei Freunde aus, mit denen er tippen möchte: Ulf K., Oliver K. und Jerome B.
Abschließend entscheidet sich Jürgen, zehn Credits einzusetzen und bestätigt seine Eingaben, um seine Freunde zu tackln.
Ulf, Oliver und Jerome bekommen sofort eine Push-Nachricht mit Jürgens tackl-Anfrage auf ihr Handy. Auf ihrer Startseite bekommen alle potentiellen Spieler ein ausstehendes tackl angezeigt (gelbe Spielkarte).
Ulf und Jerome nehmen die Herausforderung an, tippen ihre Ergebnisse und bestätigen so den Einsatz von zehn Credits . Daraufhin ist das tackl aktiv (blaue Spielkarte), und die zehn Credits Einsatz wandern vom Konto der Teilnehmer in den Pott des tackls.
Oliver traut sich nicht, das tackl anzunehmen und lehnt die Anfrage ab. Er behält seine zehn Credits und wird nicht weiter als Teilnehmer des tackls geführt.
Bis zu einer Minute vor Spielanpfiff kann jeder Spieler seine Tipps editieren. Sobald das erste Spiel des tackls angepfiffen wird, wird das bevorstehende tackl zu einem laufenden tackl (orangene Spielkarte).
Sobald die Spiele laufen, erscheinen die getippten Ergebnisse aller Spieler, ihre Live-Punkte und ihr live-Rang in der aufgeklappten Spielkarte.
Nach Abpfiff des letzten Spiels werden die Punkte zusammengerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das tackl und den Pott
Jürgen hat die meisten Punkte und gewinnt damit das tackl. Er gewinnt alle 30 Credits die sich im Pott befinden, Ulf und Jerome verlieren also jeweils ihre 10 eingesetzten Credits. Jürgen sieht daraufhin in seinen Vergangenen tackln eine grüne Spielkarte.
Ulf und Jerome haben das tackl verloren und sehen daraufhin in ihren vergangenen tackln eine rote Spielkarte.